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第一周
约
束
及
变
形
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星
期
一
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- 点约束(Point) 目标约束(Aim) 方向约束(Orient)
- 缩放约束(Scale)
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星
期
二
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- 几何体约束(Geometry) 法线约束(Normal) 切线约束(Tangent)
- 极向量约束(Pole Vector)
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星
期
三
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- 变形的概念和用途 可变形物体 变形的种类 编辑变形组元素 调和图形变形 晶格变形
- 簇变形
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星
期
四
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- 变形命令的顺序和变形节点的放置 非线性变形 造型变形
- 颤动变形
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星
期
五
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- 使用线变形 使用折皱变形
- 使用包裹变形
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第二周
骨
骼
设
置
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星
期
一
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- 关节和骨骼 肢体链 关节链 层级
- Joint Tool工具
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星
期
二
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- Insert Joint Tool(插入关节) Remove Joint Tool(去除关节) Disconnect Joint断开骨骼
Connect Joint结合骨骼 Mirror Joint镜像骨骼 Reroot Skeleton重新设置根关节 Set Preferred Angle 设置优先角
- Assume Preferred Angle 显示优先角
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星
期
三
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- 前向动力学(FK) 反向动力学(IK) IK手柄 Start Joint(始关节)和End Joint(终关节)
- IK样条手柄( IK Spline Tool )
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星
期
四
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- 骨骼设定——小台灯的机械及拟人化的不同设定方案 人体骨骼的制作 脚部的解决方案
- 控制器的添加
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星
期
五
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- IK&FK切换控制
- 刚性蒙皮、柔性蒙皮
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第三周
骨
骼
设
置
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星
期
一
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- 关键帧动画. 非线性动画编辑 路径动画 表达式动画 动态捕捉 Playblast Fcheck的使用 Animation Snapshot动画快照
Animated Sweep 动画席卷 使用Graph Editor 图表编辑器
- 小球动画分析
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星
期
二
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- 关键姿势 POSE TO POSE 动画的十三要素 重心转移、变换姿势
- 准备动作
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星
期
三
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- 表演与动画的关系 主要动画和次要动作的关系
- 动画中重量和质量的表现
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星
期
四
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- 两足角色行走分析
- 两足角色走路动画的制作
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星
期
五
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- 两足角色走路的深入研究
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第四周
动
画
模
块
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星
期
一
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- 推、抱、搬、拉重物的动作分析及制作
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星
期
二
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- 四足角色骨骼结构分析
- 四足角色的动作分析制作
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星
期
三
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- 整体角色系统的创建和设置 角色系统的动画设定 重新定义角色动画方向
- 在角色系统之间映射角色动画
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星期四
星期五
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- 群集动画的制作方法
- 项目实战训练,写实角色动画制作
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